Апгрейд оперативной памяти — не всегда понятный сходу процесс. Понятно, что должно стать быстрее, если ставим более шустрые, модули, но полной ясности, что и где разгонится нет. Предположения часто расходятся с практикой.
Потому мы решили провести достаточно грубый, но с другой стороны наглядный эксперимент, собрав тестовый стенд, на котором прогнали ряд задач и игр, зафиксировав измерения. Затем на том же самом стенде повторили испытания, но уже с другими модулями ОЗУ, чтобы полученные цифры в итоге можно было сравнить.
Такие новости мы постоянно публикуем в Telegram. Подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить ;)
Для лучшего понимания всего эксперимента стоит хотя бы быстро пробежаться по теории.
Во-первых, для современной DDR4 памяти существует реальная и эффективная частота. Эффективная та, что мы чаще всего видим на коробке с модулями памяти или в описании в карточке товара в магазина. Реальная частота, как правило в 2 раза ниже. Обычно именно её выводят утилиты для мониторинга и бенчмаркинга, например, CPU-Z, HWiNFO или AIDA64.
Ниже пример. На стикере — эффективная частота.
В CPU-Z — реальная частота этого же модуля памяти.
Буквально это означает, что данная ОЗУ в таком режиме работы в секунду совершает 1800000000 тактов.
Но есть ещё и тайминги (первичные и вторичные) — задержки между операциями при обращении к ячейкам памяти. Зачастую самым важным считают CAS. В нашем случае он равен 17.
Потому разные модули оперативной памяти корректнее всего будет сравнивать по задержкам. Для этого легко вычислить время одного такта. 1/1800000000=5,555555555555556e-10 секунд. Переводим в более привычные наносекунды. 5,555555555555556e-10*1000000000=0,55 нс. Осталось провести последний подсчёт, чтобы выяснить задержку, учитывая тайминг: 0,55*17=9,35 нс.
Для проверки мы собрали следующий тестовый стенд.
Не стоит удивляться не самым актуальным BIOS, билду операционной системы и версии драйвера GameReady. Данные мы собирали не сегодня. Но лишь сегодня скомпилировали всё в итоговый материал.
Затем после прогона первой волны тестов, заменили только модули оперативной памяти на 2×G.SKILL Trident Z RGB F4-4000C16D-32GTZR. @2000 MHz, CL16, повторив все задачи.
Здесь мы специально использовали GOODRAM с самой низкой частотой, не активировав XMP-профиль. Для G.SKILL напротив — активировали XMP-профиль, добившись максимальной заводской разгонной частоты. Кроме того, GOODRAM лишь в комплекте 16 Гб, G.SKILL — 32 Гб. Таким образом скачок при апгрейде получается максимально большим. Быстро прикинем задержку для обоих вариантов ОЗУ в таких режимах.
GOODRAM — 14,07 нс.
G.SKILL — 8 нс.
Разница в цифрах весьма ощутима. Посмотрим, как это поможет раскрыть потенциал процессора Intel Core i9-10900.
Теперь давайте посмотрим, как вела себя система в разных задачах с первым и вторым комплектом памяти.
Бенчмарк PCMark 10. Слева сейчас и далее будет результат с GOODRAM. Справа — G.SKILL.
Бенчмарк SuperPI Mod 1.5 XS.
Испытание в Userbenchmark.
Кроме того, любопытно, как изменились скорости чтения/записи и задержки по версии AIDA64.
Сравниваем также разницу в архиваторах. Для начала 7-Zip.
А также WinRar.
Ниже смотрим на разницу в «живых» задачах.
Задача | GOODRAM | G.SKILL |
Cinebench R23, многоядерное тестирование | 15409 баллов | 15530 баллов |
Cinebench R23, одноядерный тест | 1320 баллов | 1310 баллов |
Photoshop, Puget Benchmark | 847 | 1046 баллов |
Blender, рендеринг сцены Pavillion Barcelona | 175 секунд | 175 секунд |
Corona Benchmark | 83 секунды, 5793060 rays/s | 77 секунд, 6233420 rays/s |
Davinchi Resolve 16, рендеринг 8-минутного ролика в формате 1080p, H.264 | 238 секунд | 217 секунд |
EZ-CD, перекодировка wav-AAC файлов весом 662 Мб | 20 секунд | 20 секунд |
7-zip архивация с максимальной компрессией, LZMA2, данные − 662 Мб. | 120 секунд | 85 секунд |
Topaz Gigapixel, апскейл фото 640×640 до размера 32000×32000, активна поддержка GPU | 77 секунд | 44 секунды |
Topaz Gigapixel, апскейл фото 640×640 до размера 32000×32000, без поддержки GPU | 83 секунды | 50 секунд |
Topaz Video Enhance, апскейл 4-минутного видео 480×360 до 3840×2160 | 1470 секунд | 1069 секунд |
MS Visual Studio 2019, компиляция Unreal Engine | 2462 секунд | 2292 секунд |
Здесь нам помогала видеокарта Palit GeForce RTX 3070 GameRock OC.
Для проверки изменений в играх мы выбрали несколько самых интересных на наш взгляд названий. Если вам интересны расширенные результаты, то у нас есть отдельный материал, где мы прогоняли i9-10900 с G.SKILL с профилем 4000 МГц CL16 в 29 играх. Он доступен по ссылке.
Сегодня же список более краткий, но настройки те же самые. Во всех играх выбраны максимальные предусмотренные разработчиками пресеты графики, DirectX 12 там, где это возможно, в ином случае DirectX 11, активна трассировка лучей в случае поддержки игрой, качество тоже максимальное.
Игра | GOODRAM (средний fps) | G.SKILL (средний fps) | Примечание |
Cyberpunk 2077 | 55,1 | 36,3 | UHD, DLSS Auto, RTX On |
Cyberpunk 2077 | 87,7 | 95,2 | FHD, DLSS Auto, RTX On |
Shadow of the Tomb Raider | 79 | 79 | UHD, DLSS On, RTX On |
Shadow of the Tomb Raider | 137 | 166 | FHD, DLSS On, RTX On |
Death Stranding | 103,9 | 105,6 | UHD, DLSS Quality |
Death Stranding | 120,5 | 160,9 | FHD, DLSS Quality |
Red Dead Redemption 2 | 53,37 | 53,50 | UHD |
Red Dead Redemption 2 | 111,1 | 116,87 | FHD |
Watch Dogs: Legion | 50 | 49 | UHD, DLSS Balance, RTX On |
Watch Dogs: Legion | 75 | 84 | FHD, DLSS Balance, RTX On |
Serious Sam 4 | 101,3 | 152,9 | UHD, DLSS On |
Serious Sam 4 | 114,8 | 191,1 | FHD, DLSS On |
Hitman III | 83,13 | 91,1 | UHD |
Hitman III | 114,8 | 180,6 | FHD |
Quake II RTX | 32,6 | 55,3 | UHD, RTX On |
Quake II RTX | 114,8 | 184,2 | FHD, RTX On |
Ashes of the singularity: Escalation | 45,3 | 65 | UHD, CPU Focused |
Ashes of the singularity: Escalation | 45,4 | 66,6 | FHD, CPU Focused |
Total war saga: Troy | 53,83 | 53,5 | UHD |
Total war saga: Troy | 133,5 | 152,2 | FHD |
При таком радикальном апгрейде ОЗУ прирост заметен практически везде, что и ожидалось. В большинстве случаев прирост весьма значительный в отличие от моментов, когда пользователь просто занимается разгоном оперативной памяти, получая пару сотен дополнительных МГц или слегка ужимая тайминги, что наш взгляд ставит под сомнение целесообразность этого момента для обычного пользователя и домашней машины. Ну разве что этот процесс вам в принципе доставляет удовольствие.
При этом увеличение производительности дало именно наращивание частоты памяти и манипуляции с таймингами. Объём даже 16 Гб в большинстве случаев не использовался на 100% для описанных тестов.
Впрочем, строгой зависимости нет. Попадаются и те игры или приложения, где апгрейд памяти даст столь незначительные изменения, что это явно не стоит денежных вложений. Всё зависит от конкретного движка игры или вашей рабочей программы. Кроме того, в случае игр может случиться упор в видеокарту, как вышло с Red Dead Redemption 2.
Источник: Droidnews.ru.