Владельцы видеокарт NVIDIA получили доступ к очередному софтверному апгрейду. Новая версия DLSS 4.5 с архитектурой Transformer 2.0 и магической генерацией кадров ×6 выдаёт новый уровень плавности и чёткости. Теперь даже в самых тяжёлых проектах вроде S.T.A.L.K.E.R. 2 можно получить идеальную картинку без «мыла» и артефактов, просто обновив драйвер.

NVIDIA DLSS 4,5 убивает FPS на старых картах: результаты тестов RTX 2060, 3080 и 4070 Ti
Иллюстрация — windowscentral.com

Главное об итогах тестирования DLSS 4.5

  • Производительность на RTX 2060 и 3080 упала на 15–25% во всех игровых сценариях;
  • Архитектура Lovelace (RTX 40) показывает смешанные результаты с редкими победами;
  • Модель Transformer 2.0 требует аппаратной поддержки FP8 для эффективной работы;
  • Генерация кадров ×6 остаётся эксклюзивом линейки RTX 50;
  • Принудительный откат на пресет K (DLSS 4,0) возвращает утраченные кадры.

В материале:

Transformer 2.0: почему картинка стала чище?

В основе обновления лежит нейросетевая модель Transformer второго поколения. Она обучена на значительно большем объёме данных, что даёт алгоритму лучшую осведомлённость о геометрии и движении в кадре. В теории нейросеть лучше понимает, что именно происходит на экране, и точнее восстанавливает детали в движении. Главная цель — устранение гостинга (шлейфов за движущимися объектами) и «звона» на тонких линиях.

В статике и медленной динамике изображение действительно выглядит стабильнее. Провода, сетки-рабицы и листва в Horizon Forbidden West больше не мерцают пикселями. Однако эта чистота не берётся из ниоткуда. Новая модель значительно тяжелее предыдущей версии 4.0 (пресет K). Для её работы требуются колоссальные ресурсы тензорных ядер. NVIDIA внедрила более тяжёлые пресеты моделей (M и L). При этом технология реконструкции лучей пока осталась без изменений, что создаёт странный контраст между чёткостью текстур и шумом в отражениях.

RTX 2060 (1080p): когда каждый кадр на счету

В бюджетном сегменте переход на DLSS 4.5 превращается в техническое самоубийство. Тесты в 1080p (средний FPS / 1% Low) показывают регресс при переходе с версии 4.0 на 4.5:

Ниже подробные данные замеров среднего значения FPS и 1% Low для версий DLSS 4.0 и DLSS 4.5:

  • Red Dead Redemption 2 (Ultra): 58/52; 45/41 (падение на 22%, 1% Low на 21%);
  • Cyberpunk 2077 (Ultra): 64/51; 51/43 (падение на 20%, 1% Low на 16%);
  • Battlefield 6 RedSec (High): 72/55; 56/43 (падение на 22%, 1% Low на 22%);
  • Silent Hill f (High): 46/37; 38/30 (падение на 17%, 1% Low на 19%);
  • The Last of Us Part II (High): 59/46; 47/38 (падение на 20%, 1% Low на 17%);
  • Dying Light The Beast (High): 60/53; 48/43 (падение на 20%, 1% Low на 19%);
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 (High): 50/38; 41/33 (падение на 18%, 1% Low на 13%);
  • Mafia: The Old Country (High): 45/27; 37/24 (падение на 18%, 1% Low на 11%).

Получается, что технология DLSS изначально задумывалась как способ снижения нагрузки на GPU, но с версии 4.5 она сама становится одним из самых ресурсозатратных этапов рендеринга.

Цифры наглядно демонстрируют, что новая модель (пресет M) слишком тяжела для первого поколения тензорных ядер. Падение среднего FPS на 20% во многих проектах превращает комфортный геймплей в рваный и вязкий.

Старая видеокарта тратит больше времени на работу ИИ-алгоритма, чем на сам рендеринг кадра. Использование DLSS 4.5 на видеокартах 2000-й серии сегодня лишено всякого смысла. Для сохранения стабильности и высокого фреймрейта владельцам RTX 2060 есть смысл оставаться на проверенной временем версии 4.0 (пресет K).

RTX 3080 (1440p): флагман, который начал заикаться

Флагман прошлого поколения GeForce RTX 3080 даже спустя годы остаётся мощным решением для разрешения 1440p, но всё равно не смог переварить Transformer 2.0 без потерь. Основная проблема кроется в отсутствии аппаратных блоков для работы с данными формата FP8. Из-за этого чипы Ampere вынуждены эмулировать вычисления новой нейросети Transformer 2.0, что приводит к значительным потерям темпа рендеринга. В разрешении 1440p мы видим системную деградацию фреймрейта и времени кадра. Ниже данные среднего значения FPS и 1% Low для DLSS 4.0 и 4.5:

  • Red Dead Redemption 2 (Ultra): 109/91; 78/75 (падение на 28%, 1% Low на 18%);
  • Dying Light The Beast (High): 97/83; 78/70 (падение на 20%, 1% Low на 16%);
  • The Last of Us Part II (Very High): 88/67; 71/57 (падение на 19%, 1% Low на 15%);
  • Battlefield 6 RedSec (Overkill): 89/70; 72/59 (падение на 19%, 1% Low на 16%);
  • Horizon Forbidden West (Very High): 89/76; 72/65 (падение на 19%, 1% Low на 14%);
  • Kingdom Come: Deliverance II (Ultra): 91/73; 75/62 (падение на 18%, 1% Low на 15%);
  • Cyberpunk 2077 (Ultra): 61/46; 52/43 (падение на 15%, 1% Low на 7%);
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 (Epic): 67/52; 58/42 (падение на 13%, 1% Low на 19%);
  • Alan Wake 2 (High): 49/41; 44/37 (падение на 10%, 1% Low на 10%);
  • Mafia: The Old Country (Epic): 49/32; 44/31 (падение на 10%, 1% Low на 3%).

Особенно болезненно выглядит провал в Horizon Forbidden West: 89/76 против 72/65. Карта теряет почти 20% производительности просто ради того, чтобы убрать едва заметные шлейфы на траве. О том, как настроить систему для борьбы с такими просадками, читайте в нашем материале про принудительную активацию DLSS.

Для RTX 3080 использование DLSS 4.5 (пресет M) выглядит нецелесообразным. Плата за отсутствие шлейфов и чуть более чёткие провода оказывается слишком высокой. Программное обновление фактически превращает флагман в устройство среднего сегмента, искусственно ограничивая его возможности. Для получения максимальной плавности и адекватного отклика управления владельцам архитектуры Ampere целесообразно использовать версию 4.0 (пресет K), которая работает значительно эффективнее. Лишние 20–30% производительности на дороге не валяются, а Transformer 2.0 пока остаётся инструментом для будущих поколений видеокарт.

RTX 4070 Ti (4K): DLSS 4.5 против 4.0 и Native TAA

Архитектура Lovelace (серия RTX 40) обладает аппаратной поддержкой формата вычислений FP8, что теоретически должно делать её идеальной платформой для DLSS 4.5. Однако реальные тесты в разрешении 4K показывают, что наличие нужных блоков не гарантирует работы Transformer 2.0, на которую мы надеемся. В большинстве сценариев технология всё ещё проигрывает своей предыдущей итерации по стабильности, а в ряде случаев — даже нативному рендерингу.

Ниже приведены полные данные тестирования в формате DLSS 4,0 / DLSS 4,5 / Native TAA (Avg FPS / 1% Low):

  • Red Dead Redemption 2 (Ultra): 101/81; 86/71; 87/70 (регресс на 15% относительно DLSS 4,0);
  • The Last of Us Part II Remastered: 84/61; 72/54; 65/51 (падение на 14% относительно DLSS 4,0);
  • Battlefield 6 RedSec (Overkill): 79/62; 69/52; 57/47 (падение на 13%, 1% Low на 16%);
  • Ghost of Tsushima (Ultra): 73/61; 65/59; 52/48 (падение на 11%, 1% Low на 3%);
  • Silent Hill f (Epic): 53/48; 48/43; 29/29 (падение на 9%, 1% Low на 10%);
  • Cyberpunk 2077 (Ultra RT On): 49/40; 45/37; 28/23 (падение на 8%, 1% Low на 7%);
  • Mafia: The Old Country (Epic): 41/30; 38/29; 25/20 (падение на 7%, 1% Low на 3%);
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 (Epic): 52/42; 58/31; 35/23 (прирост на 12%, падение 1% Low на 26%).

Red Dead Redemption 2 дала интересные данные: нативный рендеринг (Native TAA) оказался чуть быстрее (87 кадров против 86) и показал идентичную стабильность редких событий в сравнении с DLSS 4.5. Это ставит под вопрос саму целесообразность использования новой нейросети в проектах на движке RAGE.

S.T.A.L.K.E.R. 2 продемонстрировал классический пример дутых цифр. Несмотря на внушительный рост среднего фреймрейта до 58 кадров, показатель 1% Low рухнул на катастрофические 26%. Это означает дёрганую картинку и постоянные микрофризы, которые нейросеть Transformer 2.0 провоцирует своей вычислительной тяжестью.

Итоговая картина для сороковой серии выглядит неоднозначно. Аппаратная поддержка FP8 позволяет избежать такого масштабного снижения FPS, как на старых картах, но профит от обновления всё ещё остаётся сомнительным. DLSS 4.5 (пресет M) обеспечивает более чистые статические кадры, но разрушает целостность динамики за счёт ухудшения фреймпейсинга. Похоже, что на текущем этапе для RTX 4070 Ti оптимальным выбором остаётся всё тот же проверенный DLSS 4,0 (пресет K), который обеспечивает значительно более предсказуемый и плавный игровой процесс без просадок по минимальным кадрам.

В Battlefield 6 (4K Overkill) нативный TAA выдаёт 57/47 кадров. Переход на DLSS 4,5 даёт 69/52. Прирост есть, но он мизерный по сравнению с классическим DLSS 4 (79/62). Подробнее о выборе режимов под 4K читайте в нашем гайде.

Великий обман или технологический скачок? Полный разбор и тесты DLSS 4.5
Иллюстрация — скриншот из видео https://youtu.be/u4cfzFd9HzU

Инструкция по настройке и откату через NVIDIA App

Чтобы самостоятельно проверить эти цифры, необходимо использовать механизм Override в NVIDIA App:

  1. Установить драйвер Game Ready 591,74.
  2. В приложении NVIDIA зайти в настройки графики конкретной игры.
  3. В пункте «Замещение DLSS» выбрать «Последняя».

Великий обман или технологический скачок? Полный разбор и тесты DLSS 4.5
Иллюстрация — droidnews.ru

Если после этого геймплей стал хуже, верните значение на «Предустановка K» (это DLSS 4,0). Для тех, кто хочет поэкспериментировать с другими версиями библиотек, пригодится инструмент DLSS Swapper. Поделитесь этой статьёй с друзьями, чтобы они не удивлялись внезапным фризам после обновления.

Обсудить статтеры в S.T.A.L.K.E.R. 2 и провал NVIDIA можно в нашем Telegram-канале Droidnews.

Загрузка опроса...

Что это значит для нас?

В случае с DLSS 4.5 мы наблюдаем ситуацию когда погоня за качеством отдельного статического кадра разрушает целостность динамического игрового процесса. Падение показателей 1% Low на всех протестированных картах включая современную RTX 4070 Ti свидетельствует о проблемах с распределением ресурсов при использовании Transformer 2.0. Тот факт что нативный рендеринг в ряде проектов оказывается стабильнее и быстрее нейросетевого апскейлера ставит под сомнение целесообразность обновления для владельцев железа прошлых лет. Не исключено, что это сознательный шаг по разделению аудитории на тех кто может позволить себе дорогие устройства и свежие модели, поддерживающие вычисления будущего и тех кто вынужден мириться с деградацией производительности сегодня.

Часто задаваемые вопросы

Почему средний FPS растет а 1% Low падает?
Это происходит из за неравномерного времени подготовки кадров нейросеть тратит слишком много времени на сложные участки сцены вызывая микрозадержки.
Что лучше для RTX 3080: DLSS 4,0 или 4,5?
Тесты показывают что версия 4,0 (пресет K) обеспечивает значительно более стабильный фреймрейт и высокий FPS.
Безопасно ли использовать DLSS Override в онлайн играх?
Существует риск блокировки античитами поэтому NVIDIA App блокирует эту функцию в ряде соревновательных проектов.
Поделитесь своим мнением! Ваш опыт важен — оставьте комментарий.
Следите за новостями: Telegram | Дзен | VK | Max | Одноклассники | RSS