Crimson Desert — это когда в «Ведьмаке 3» вместо поисков Цири ты бы пошел играть в покер и разводить коз. Вроде весело, но ощущение, что ты делаешь что-то не то.
Первые впечатления: долгострой со странным ритмом

Crimson Desert проект, который вызвал у меня очень смешанные чувства. Его долго ждали, он долго разрабатывался, и когда наконец вышел в тираж, оказалось, что это какая-то странная, непонятная, очень медленная история. Сюжетная линия оставляет кучу вопросов и даёт мало ответов, зато дополнительная элементы песочницы реализованы настолько хорошо, что именно в ней проводишь основное время.
В материале:
- Первые впечатления: долгострой со странным ритмом
- Сюжетная линия
- Смена приоритетов: почему бытовуха важнее мести
- Развлечения в Пайвеле: от армрестлинга до реалистичной рыбалки
- Путь ассасина: стелс, паркур и странная мораль
- Управление и интерфейс: геймпад как жизненная необходимость
- Боевая система: тактическое разнообразие и «глупые» враги
- Лагерь и питомцы: как собрать свою армию и приручить кота
- На плечах гигантов: все отсылки к Witcher, Skyrim и Assassin's Creed
- Вывод
Сюжетная линия
Всё начинается эффектно. Мы в лагере Серогривых на каком-то собрании. Внезапно нападает вражеский клан Медведей. Наш герой бросается на помощь соратникам, отбивается, спасает своих. Потом вступает в битву с боссом из вражеского клана, и тот в пылу битвы перерезает глотку нашему герою и скидывает с обрыва в озеро.
Дальше идут кат-сцены, такие по игре будут всплывать довольно часто. Герой падает в реку, проваливается в какой-то омут, и непонятные силы возвращают его назад. Местный рыбак находит его на берегу и вытаскивает из реки. На руке у героя появляется мифический непонятный браслет. И дальше начинается неразбериха.

Смена приоритетов: почему бытовуха важнее мести
Персонаж не пытается вернуться на место гибели своего лагеря, не задаёт вопросов о судьбе соратников, которых он так яростно спасал в начале, не пытается понять, что это за браслет на руке, откуда он взялся, что за существа его спасли, почему они являются ему в виде женщин или детей, как он получил способность летать и что они рассказали про равновесие миров. Вместо этого он идёт выполнять поручения местных дворян и жителей. Учится рыбачить, рубить дрова, добывает камень, отстраивать лагерь.
Причём его же спутники по сути сами нашлись в городе, где он их случайно встретил. Он даже не искал их специально. Наиграв уже десятки часов, я по сюжету не особо много всего открыл, а в основном занимался собирательством и мини-квестами, которые по сути являются тренировкой: учат охотиться, ездить на лошадях, улучшать снаряжение.
И здесь возникает чувство дежавю, как в «Ведьмаке 3». Та же суровая стилистика, те же мини-задания зайти в таверну, посостязаться с копьями или луком, то же ощущение, что ты наёмник, который бродит по миру и решает чужие проблемы. Но если у CD Projekt Red сюжет затягивает с первых часов, а персонажи прописаны так, что к ним прикипаешь, то здесь всё иначе. Создаётся впечатление, что вдохновлялись «Ведьмаком», но взяли оттуда только визуальную стилистику, а не глубину проработки. Хочется увидеть в одиночной игре глубокий сюжет, который будет затягивать, а здесь наоборот: куча вопросов и почти нет ответов.
Развлечения в Пайвеле: от армрестлинга до реалистичной рыбалки
Зато мини-игры — это то, что сделано действительно хорошо. Когда ты после тяжёлого рабочего дня приходишь расслабиться, здесь есть чем заняться. Можно посоревноваться в армрестлинге в местных тавернах. Механика несложная, но азартная. Есть стрельбища для стрельбы из лука, соревнования на точность и скорость. Правда, в боевых условиях стрельба из лука работает странно: пытался в режиме скрытности подкрасться к противнику и выстрелить в голову — противник обернулся, побежал на меня, а из него уже куча стрел торчит, а часть он щитом блокирует. Красиво, но обычного противника с одного выстрела не убить, а мечом или топором за две-три секунды.
Ещё есть битвы на копьях — своего рода спарринги, где нужно чувствовать дистанцию, правильно атаковать и блокировать. Напоминают рыцарские турниры.
А вот рыбалка сделана максимально реалистично: закидываешь удочку, смотришь, как рыба ведёт, тянешь в противоположную сторону, натягиваешь леску, тащишь. Всё это сделано очень грамотно. Но есть один минус: описание того, как правильно ловить, появляется в момент самого процесса. Ты либо читаешь, либо ловишь. Приходится сначала упустить рыбу, чтобы понять принцип, либо смотреть ролики на YouTube. Не хватает какого-то маркера, чтобы понимать, насколько правильно ты выполняешь действия.



Путь ассасина: стелс, паркур и странная мораль
Отдельно хочется рассказать про систему воровства и проникновения в дома. Сделано это очень интересно. Чтобы совершать противоправные действия, нужно надеть маску. Без этого функция грабежа недоступна. Взлом дверей с помощью отмычек — классика. Но самое крутое: ты можешь проникнуть в дом не только через дверь. Можно залезть по стене как в Assassin‘s Creed, открыть окно на втором или третьем этаже и попасть в усадьбу с верхних уровней, минуя охрану. Это действительно продумано. Единственное, что раздражает: если ты что-то украл и тебя не видели, репутация всё равно падает. Поймали понизили, отправили в тюрьму, как классика в советских фильмах «украл, выпил в тюрьму». Но если тебя не застукали в момент кражи — почему она меняется? Это чисто мой внутренний компас должен работать так: сделал плохое дело и стал себя меньше уважать? Звучит бредово.

Кстати, о репутации. Система сделана любопытно: повышая лояльность, ты открываешь возможность покупать доспехи у той или иной фракции. Это мотивирует, оживляет мир, делает квесты осмысленными. Но есть и странности. Например, врезался в толпу стражников во время бега, сбил их на землю, помахал им ручкой, и репутация повысилась. Логичнее было бы, если бы они обозлились и дали по голове.
Управление и интерфейс: геймпад как жизненная необходимость
В начале игры разработчики прямо советуют использовать геймпад, и уже через пару часов понимаешь, почему. На клавиатуре и мышке играть настоящее мучение: расположение клавиш для взаимодействия и боевых комбинаций такое, что пальцы работают как у настоящего пианиста. Поначалу постоянно ошибаешься в нажатиях. Бывает, зажимаешь одно, пытаешься нажать другое, а игра либо не реагирует, либо делает совсем не то, что ожидал. На геймпаде же всё становится гораздо удобнее. Кнопки требуют удержания одной вместе с нажатием другой, специальные приёмы завязаны на комбинации, которые поначалу путаешь. Но после того как привыкаешь, играть становится вполне сносно. Руки уже не залипают, пальцы сами знают, что нажимать, и ты начинаешь получать удовольствие от боевой системы. Видимо, разработчики изначально затачивали игру под контроллер, и это чувствуется.
Сложнее всего оказалось взаимодействие с торговцами и ключевыми NPC. У них нет привычных значков над головами — найти нужного персонажа можно только по карте. Само взаимодействие устроено не самым удобным образом: чтобы начать диалог, нужно сначала дождаться, когда в углу экрана появится подсказка, затем нажать одну клавишу, потом другую. Если подойти сбоку или сзади, активация не срабатывает, и приходится выбирать правильный ракурс. Иногда кажется, что персонажа окружает невидимая преграда, и ты крутишься вокруг него, пытаясь занять нужное положение. К этой механике тоже привыкаешь, но поначалу она заметно раздражает.
Боевая система: тактическое разнообразие и «глупые» враги
Боевая система это то, ради чего в игру тоже стоит заходить. Блокировка, удары, перекаты — всё работает отлично. Эффекты красивые, анимации добиваний напоминают Skyrim, но в современном исполнении. Оружие можно затачивать, улучшать, вставлять камни, которые дают дополнительные свойства. Есть несколько вариантов развития: можно ходить с двумя мечами, как берсерк, разнося всех направо и налево. Или можно взять копьё — тогда тактика меняется, ты больше держишь дистанцию и колешь врагов не подпуская к себе. С щитом более защитная позиция, особенно против лучников. Оружие действительно меняет ход игры и твою тактику. Браслет тоже даёт возможности: можно использовать его как способность, выпускать что-то типа крюка, как у мясника из Dota.
С обычными врагами всё просто: 90 процентов противников глупые болванчики, тренировочные манекены отличающиеся только цветом брони, слепо несущиеся на смерть. Их раскидываешь пачками, даже лечиться особо не приходится. А вот боссы — это совсем другое дело. Здесь просто так не пробьёшься. Надо отлавливать моменты, правильно уворачиваться, блокировать, кувыркаться, предпринимать конкретные действия. Порой две ошибки и приходится начинать битву сначало. Помогают специальные сферы, воскрешающее мгновенно, но только с 30% жизней, их лучше беречь.

Лагерь и питомцы: как собрать свою армию и приручить кота
Ещё одна интересная сторона — система приручения животных. Чтобы приручить собаку или кошку, надо добиться расположения. Сначала гладишь и получаешь немного репутации. Потом кормишь разной едой: рыба кошке, мясо собаке «детям мороженное, бабе цветы — не перепутай» репутация повышается. Потом гуляешь сутки на свежем воздухе и повторяешь процедуры. Когда репутация доходит до ста, животное становится твоим напарником и начинает помогать собирать вещи автоматически. В лагере тоже есть чем заняться. Там живут наёмники, которых ты собрал по миру. Можно переключаться между боевыми товарищами, управляя разными персонажами. Каждый из них владеет своими типами оружия и навыками.
На плечах гигантов: все отсылки к Witcher, Skyrim и Assassin's Creed
Говоря о вдохновении разработчиков, нельзя не отметить, что Crimson Desert буквально пронизана отсылками к другим проектам. Загрузочные экраны на которых персонаж идёт сквозь непонятные эффекты, будто его подключают к сознанию, это пасхалка к Assassin‘s Creed. Там же схожая механика: залезаешь по стене дома, проникаешь в дома. Правда, для фэнтези проекта хочется больше классической телепортации, а не этих «анимусных» эффектов.


Детализация мира построена наподобие «Ведьмака 3»: персонажи, обстановка, доспехи солдат всё очень сильно напоминает его вселенную. Только тут ты наёмник, который бродит по миру и решает чужие проблемы, а там убийца чудовищ. Возможность собирать практически все предметы, что не прибиты гвоздями и тут же продавать их — отсылка к Skyrim. В Morrowind можно было поднимать вообще всё, но здесь часть вещей всё-таки ограничена, так что ближе к пятой части. Обилие предметов, которые можно подбирать: лягушки, кузнечики, травы всё летит в инвентарь и потом продаётся или используется в готовке или алхимии. Правда, есть странные моменты: мне встретились фиолетовые цветы и красные грибы, которые при контакте моментально сжигают здоровье, но никаких подсказок при первой встрече нет и взаимодействовать с ними нельзя. Описание таракана есть, а предметов, которые наносят ущерб здоровью нет.

Вывод
Crimson Desert я ещё не прошёл, и мнение об игре до конца не сложилось. Но от себя могу сказать: сюжетная арка показалась мне слабенькой, оставила послевкусие незавершённости. Поведение персонажа вызывает вопросы: он сам себя не знает, а его все знают. Какой-то наемник из известного ордена, который вместо того чтобы разбираться в том, что с ним произошло, занимается бытовыми делами. Чувствуется, что проект изначально задумывался как MMORPG с большим упором на онлайн-составляющую, а потом его «ужали» до синглплеера. В результате получился гигантский мир, с массой возможностей, но они в то же время сжатые, не до конца проработанные.
С одной стороны, огромная песочница, где можно делать все что душе угодно. С другой сюжет, который теряется на этом фоне.
Но если нужна игра, в которой можно просто отдохнуть, заниматься своими делами Crimson Desert может стать отличным вариантом.




Обсуждение
Пока тишина. Станьте первым!