Capcom объяснила, почему западные игроки предпочитают вид от первого лица, а японские — от третьего
Заявление Capcom всколыхнуло игровую индустрию. Дело не просто во вкусах — разница между видом от первого и третьего лица кроется в культурном коде, заложенном ещё во времена Doom и Famicom.
Иллюстрация — Droidnews.ru
Кратко о главном
- Представитель Capcom предположил, что разница в предпочтениях вида камеры между японскими и западными игроками имеет исторические корни;
- Западная аудитория формировалась под влиянием ПК-шутеров от первого лица, таких как Doom;
- Японский рынок рос на консольных RPG с видом от третьего лица, вроде Dragon Quest;
- Эта разница до сих пор влияет на геймдизайн и выбор камеры в современных проектах.
Недавнее заявление геймдиректора Capcom пролило свет на давний спор о предпочтениях игроков в разных частях света. Согласно его мнению, любовь западных геймеров к виду от первого лица (FPP) и приверженность японской аудитории к виду от третьего лица (TPP) — это не случайность, а следствие исторического развития игровых платформ в этих регионах.
Основной тезис заключается в том, что формирующий опыт для многих игроков на Западе был связан с персональными компьютерами. Такие игры, как Doom и Quake, не просто популяризировали жанр шутера от первого лица, но и заложили основу восприятия видеоигр. ПК-гейминг предполагал более личный, интимный опыт: игрок сидит близко к монитору, полностью погружаясь в происходящее из глаз персонажа.
Такие новости мы публикуем в Telegram. Подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новинки! Уже много подписчиков!В то же время в Японии доминирующей платформой была Famicom (в остальном мире известная как NES) и последующие консоли. Для японской аудитории определяющими стали ролевые игры, в первую очередь серия Dragon Quest. Игра на консоли чаще всего происходила в гостиной, на диване перед телевизором. Вид от третьего лица в этом контексте был более естественным: он позволял лучше видеть окружение, персонажа и его кастомизацию, что является важным элементом для RPG. Игрок здесь выступал скорее как наблюдатель и стратег, управляющий аватаром, а не как непосредственный участник событий.
Знаете ли вы что?
Одна из первых трёхмерных ролевых игр в реальном времени, Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), использовала вид от первого лица. Однако она была разработана американской студией Origin Systems и получила признание именно на Западе, что только подтверждает тезис Capcom.
Не только Capcom: как другие разработчики видят эту разницу
Точка зрения Capcom не нова и разделяется многими в индустрии. Например, проекты студии FromSoftware, такие как Dark Souls и Elden Ring, будучи японскими, используют вид от третьего лица, так как боевая система требует от игрока оценки дистанции, таймингов и позиционирования относительно противников. Сделать это с видом из глаз было бы крайне затруднительно.
С другой стороны, западные студии, такие как Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout) или CD Projekt RED с их Cyberpunk 2077, часто делают выбор в пользу первого лица для максимального погружения в мир, даже в жанре RPG. Это порождает интересные споры в сообществе о том, какой же вид «правильнее» для полного погружения.
Стираются ли границы? Современные тренды и гибридные жанры
Сегодняшняя глобализация и смешение культур приводят к тому, что чёткие границы начинают размываться. Западные разработчики создают успешные игры от третьего лица (The Witcher 3, God of War), а японские — экспериментируют с видом из глаз, как это было в Resident Evil 7: Biohazard. Успех последней, к слову, доказал, что и японский хоррор может быть невероятно страшным с FPP-камерой.
Более того, многие современные игры предлагают игроку выбор. В таких проектах, как Starfield или серия Fallout от Bethesda, переключение между видами от первого и третьего лица доступно по нажатию одной кнопки. Это становится своего рода компромиссом, позволяющим угодить обеим аудиториям.
Источник: automaton-media.
💡 Есть что добавить? Пишите в комментариях!
📱 Следите за новостями: Telegram | Дзен | VK | RSS
Поговорить?
Читайте нас где удобно
Для тех, кто долистал
Ай-ти шуточка бонусом.
Пользователя Android легко узнать по рюкзаку с аккумулятором за спиной.
Пока нет комментариев. Будьте первым!