
Технология AMD Work Graphs, продемонстрированная на GDC 2024, позволяет значительно сократить использование видеопамяти при рендеринге сложных сцен. Согласно данным портала Tom’s Hardware, исследователи AMD добились сжатия сцены с деревьями с 34,8 ГБ до 51 КБ — впечатляющее сокращение в 666 352 раза. Это стало возможным благодаря процедурной генерации, которая переносит задачи рендеринга с процессора на графический процессор.
Work Graphs, встроенная в API DirectX 12, позволяет GPU самостоятельно управлять задачами рендеринга, минимизируя взаимодействие с CPU. Это снижает нагрузку на процессор и устраняет узкие места в производительности. В демо, созданном совместно с Университетом Кобурга, технология показала прирост производительности на 39% при использовании Radeon RX 7900 XTX по сравнению с традиционным методом ExecuteIndirect. Применяется процедурная генерация деревьев, которая заменяет традиционные текстуры компактными алгоритмическими инструкциями.
Основное преимущество технологии — экономия видеопамяти. Вместо хранения тяжёлых текстур в видеопамяти, алгоритмы генерируют объекты, такие как деревья, в реальном времени. Это особенно полезно для открытых игровых миров с обилием растительности. Кроме того, технология позволяет динамически изменять сцены, например, переключать сезоны или добавлять эффекты вроде снега.
Однако, полная замена текстур алгоритмами остаётся сложной задачей, и технология пока ориентирована на отдельные элементы, такие как флора. Таким образом Work Graphs позволяет создавать анимацию каждого дерева в сцене, включая сезонные изменения, такие как цветение или опадание листвы, используя всего несколько килобайт данных.
Знаете ли вы что?
Mesh Shaders, технология, схожая с Work Graphs, позволяет видеокартам обрабатывать геометрию сцен в реальном времени, уменьшая нагрузку на процессор. Впервые она появилась в API DirectX 12 Ultimate в 2020 году.
Несмотря на впечатляющие результаты, внедрение Work Graphs в игры может занять время. Как отмечают на портале TechPowerUp, многие современные технологии, такие как mesh shaders или DirectStorage, редко используются из-за приоритетов разработчиков на выпуске сиквелов с привычными активами. Тем не менее, поддержка Unreal Engine и интерес NVIDIA и Intel к Work Graphs говорят о потенциале технологии.
Что это значит для нас?
Технология AMD Work Graphs может снизить требования к видеопамяти в играх, что особенно актуально для владельцев видеокарт среднего сегмента. Это шаг к более доступным и производительным игровым системам, где детализированные миры не будут перегружать железо.
Источник: Tweaktown.

Обсуждение
Пока тишина. Станьте первым!